【我的门派最新版】是款不错好玩的修仙游戏,有十舒适的游戏画面,还有众多的游戏挑战,跟诸多趣味的剧情等着玩家来体验,还有特别高清的游戏画质,游戏里的每一个人物都设置的非常的精致,还可以加入不同的门派,在不同的门派里学习更多的技能,可以快速提高自己的修为哦,在游戏里尽情的挑战。
1、全新回合策略玩法,更有休闲挂机的战斗模式,单指操作轻松娱乐,欢乐解压游戏体验!
2、职业灵活搭配,属性加点自由养成,神域限时开启,更有变异,元灵稀有神兽等你收服 。
3、超多人物角色让你收服,多样玩法玩法助你打造自己独一无二的角色。
4、玩家可以在进行修仙的过程中享受完美的游戏体验,多种材料可以加速自己的门派发展。
修仙玩法很简单,超丰富资源可以获得,周末的奖励是翻倍的哦;
超多人物角色让你收服,多样玩法玩法助你打造自己独一无二的角色
浪迹江湖演绎与众不同的东方仙侠传奇,唤醒沉睡的灵魂,体验极致的仙界之争
开局修仙模拟器中级工加入了交友的玩法系统玩家可以交到更多的朋友一起组队挑战副本
多种修仙人物不同的画面趣味的事件带来一个全新的游戏世界,多种道具随机出现增加了乐趣
1、地图场景设置非常广阔,而且还有很自由的玩法,可以随时随地的探索;
2、当然在这里和不同对手们一起进行切磋战斗,是提升自己实力的关键;
3、而且你还可以在这里经营城镇,享受不一样的游戏玩法乐趣。
4、还能够在游戏中寻找自己的伴侣,一同前往仙界畅游冒险,游戏中充满着各种双修系统;
5、所有的玩家都有适合自己的修真秘籍,快去努力地提升自己,甚至还能够自创功法。
多角色培养,各种族自由搭配。
告别传统的单一角色模式,多角色、多种族自由培养,养成属于你的最强队伍。
全自动回合制战斗模式,彻底解放双手,助你一路过关斩将,剑指妖魔。
法宝心法,成就最强门派
多样的法宝、心法是你在探索途中不可缺少的强大助力,选择最有潜力的弟子与你一起成就最强门派。
探索未知,茫茫修炼路。
全迷雾地图,神秘的宝藏隐匿其中,静待有缘人的探寻。
奇异事件,恢弘江湖。
各种奇异事件正在这个恢弘世界悄然发生,一个庞大的地图正徐徐展开…
一、萌新进阶
三座悬赏城(天剑州、百毒谷、万妖国)共9个悬赏每月可做,可换取好感值道具
遇到npc直接索取,如果可以打过就索取加偷窃(索取物品优先级:永久属性丹/装备>功法>器胚/炼器材料>好感值道具>修为丹>其他物品。物品优先级仅供参考,还得看个人当前所需)
关于战斗,目前版本五行系统还未完善,只需要关注站位和武器顺序,当你觉得打不过怪时,先别点跳过,仔细看看问题出在哪里,后面会出一期部分卡图怪的详细介绍
二、技巧进阶
1、关于传送
直接点击任务传送不会消耗灵石,三座悬赏城可以互相传送并且只会消耗10灵石(萌新们可以利用这点卡万妖国的悬赏,万妖国悬赏城前面有个怪如果打不过的话可以到了万妖国直接从天剑州的玉京城传送到万妖国悬赏)
2、战斗篇
进万妖国前有个元婴中期的蝎子,这里需要使用叉叉阵,右上角放元婴初期(枪刀刀,至少有一把吸血刀),右下角放金丹大圆满(剑刀刀),剩下三个要求不高
邀请梁正时剧情boss,这里使用叉叉阵,把最肉的放在中间,两个输出高的装备(剑刀刀),剩下随意
万妖国渡劫丹,这里阵容随意,三人带印起手基本可以过,如果输出差了点可以补一把枪
游戏的画风很好,美术设计很有特色,小人活动与动作很有喜感。另外一个就是门派的建筑和环境规划有一定特色。
接下来就说说游戏设计不好的地方,虽然不致命但对体验影响极大。
世界地图无法同山门地图一样可以缩小放大,直接后果就是找某个地方很不方便,更何况跨地区去找间隔地区,即使通过传送器来寻找路径也显得很费力。
门派等级经常性地卡住建筑资源的获取,特别是门派等级提升上去以后表现比较明显。
下面内容建议各位玩家不要看,且与各位干系不大,以免各位抱怨更多,影响游戏心情。
接下来说说与数值有关的设计,还是先从游戏角色属性设计说起吧。玩家的掌门和弟子角色都有自己的六维、灵根和技艺属性。其中六维是十分关键的,对游戏体验影响很大。以下是我个人的理解,我敢说出来,是因为游戏已经成型,更改的成本是很大的,且很难获得已经投入金钱的玩家的支持。
以下是官方关于角色六维的定义
潜力:潜力决定着弟子修炼所能达到的最高境界。
悟性:悟性决定着对事物的理解速度,是参悟新功法的关键。
气感:气感影响弟子的攻击及修炼速度。
根骨:根骨影响弟子的气血和防御,同时也是修炼心法的重要条件。
魅力:魅力决定与其他修真者的关系,修真不是一个人的事。
机缘:一个好的机缘可以诰就一个仙人。在修真的世界最不能缺少的就是机缘。
以下是我个人的理解和看法。
潜力:直接影响境界上限,间接影响境界突破成功率。
这里好像潜力只是影响了境界上限吧,至于突破成功率似乎靠丹药影响成败了,我猜这项数值就是为了氪金做准备的设计。
悟性:直接影响修炼速度,间接影响是否能够参透新功法。
可惜的是新功法居然有很大上限的限制。实在不该啊,至少先让人先学习一下啊,可你居然让人连门都进不去,我也不知道这是怎么想的。
气感:直接影响攻击威势,表现为对攻击和敏捷两项属性的加成。
关于这个我想说的是,角色的敏捷属性几乎没有什么突出之处,即无格挡招架,也无闪避和攻速上的快慢表现。可能是战斗回合制模式限制了设计者的思维了吧。我认为不好,这样至少失去了战斗的观赏性,虽然游戏增加了快速挑战和跳过过程。
根骨:直接影响角色六维的基础属性,以根骨数值来均衡其余的5个维度属性。实际上是就是取5个维度的平均数,设计上正好相反,先定根骨数值,然后取剩下的5个维度。
可叹的是,该游戏的多个角色属性参次不齐,毫无逻辑可言,趋同性很高。只要如此设计,就能够控制好"根骨"属性的产出和权重,就能够很好的把控住角色属性的六维设计,从而可以设计出更好的经济体系。
魅力:应该影响角色的容貌和气质,具体表现为对角色初始外表和后续参与活动过程的影响。比如参与收徒和迎宾的活动上,表现为收徒和容纳宾客数量多寡,也可表现在劝退和驱逐上消耗的费用以及迎宾上难易程度上。
机缘:影响角色参与各种活动触发的结局和收获。同样的在参与收徒和迎宾的活动上,表现为可收徒弟根骨的好坏和招募费用的降低。多层次影响缓慢提升游戏体验不失为一种好方法。
潜力为顶端属性,根骨为基础属性;悟性和气感,为内在属性;魅力和机缘,为外在属性。如此设计使得六维属性更加分明,有条理性。
再说角色的『灵根属性』设计,这是个好东西,可惜设计思路出了问题,只有克制却无相生,直接降低了游戏可玩性。具体可以参考pc版的《秦殇》。
金生水,水生木,木生火,火生土,土生金;
金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。
比较好的设计做法是角色"灵根"影响"武器"的五行属性使之产生相生相克的作用,而敌人的五行属性影响游戏角色的战斗表现。比如当角色灵根为"金"属性配上"水"属性武器,且敌人为"火"属性,那么在战斗时角色的武器攻击加成,杀敌效率增倍。相反角色灵根为"火"属性,却使用"水"属性武器,直接导致武器攻击衰减,甚至打不死敌人。
集齐多种拥有不同五行属性的角色和武器,这种类似收集玩法也会使游戏趣味大增。
在『战斗阵型』设计上,可以使得队伍生命力变得更加顽强,这样战斗的策略性也得到提升,游戏可玩性不就变高了。
我们假设一下,在"T"型阵法中,前排三人为火,中间为一人为木,后排一人为水,敌人为金,若角色各自为战的话,那么前排三人攻击会起到很大作用,中间会很弱,后排就会是在拖后腿甚至帮倒忙的存在。
那么增加这样一个后排增益中部、中部增益前排机制的话,战斗会怎么样呢!?
只要多下功夫,自然会取得令人满意的战斗体验。
我唯有叹气一声,可惜了这么好的美术。
1、大气磅礴的修真世界观,给你另类的奇仙幻侣情节,享受双修渡劫的感官享受其中;
2、最炫的技能特效,无限连招系统,刺激的全屏秒杀,剑客法师的职业选择,挑战热血玄幻江湖;
3、多种多样的剧情让你享受带入,轻松获取神兵坐骑羽翼,锻造升级光武特效,登顶仙盟。
4、最全面的修仙故事与浪漫情缘,这里拥有各种法宝,还有千变万化的江湖恶势力,挑战神秘剧情;