很多人都觉得雷霆很鸡肋,觉得游戏设计的武器不平衡,但是据我玩网游的经验,靠几率的东西都是有钱人玩的,一定要砸钱堆到一定的基础攻击和暴击,才能体现出它的价值,下面我就来给大家做个数据
大家都知道烈火攻击高,雷霆暴击高,具体各自高多少,我没证实过,有待达人提供真实数据,但这不妨碍我们计算
假设雷霆平射伤害为a,烈火比雷霆伤害高Y,那么烈火平射伤害就是a+Y
假设烈火暴击几率为b,雷霆比烈火暴击高Z,那么雷霆暴击几率就是b+Z
再假设他们各自攻击了Q次,那么烈火出暴击为bQ次,雷霆出暴击为(b+Z)Q次,得出两把武器各自射击Q次的输出量
烈火: [(a+Y)(1-b) + 1.5(a+Y)b] x Q = (a+Y)(1+0.5b)Q
红色部分(a+Y)是平射伤害,(1-b)是未暴的几率;蓝色部分1.5(a+Y)是暴击伤害,b是暴击几率,Q是攻击次数
雷霆: {a[1-(b+Z)] + 1.5a(b+Z)} x Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q
红色部分a是平射伤害,[1-(b+Z)] 是未暴几率; 蓝色部分1.5a是暴击伤害, (b+Z)是暴击几率,Q是攻击次数
为防有些人看不明白,以上公式有颜色部分的都注释了
我们求中间这个平衡值,也就是说当伤害到达这个值的时候,两把武器输出Q次,理论上输出量相等,那么使
(a+Y)(1+0.5b)Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q
解得a=Y(2+b)/Z
因为烈火伤害为a+Y,所以代入得出烈火伤害为Y(2+b)/Z+Y
最终计算结果
烈火平射伤害 Y(2+b)/Z+Y
雷霆平射伤害 Y(2+b)/Z
同样可以算得暴击b=(aZ-2Y)/Y
那么
烈火的暴击为 (aZ-2Y)/Y
雷霆的暴击为 (aZ-2Y)/Y+Z
所以只要能知道烈火和雷霆的实际攻击数据和暴击差距,就能算出两把武器攻击各不增加,各自堆相同暴击堆到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出将大于烈火
同样也可以算出当两把武器各自不增加暴击,堆相同的攻击到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出同样将大于烈火
这是两个不同的函数,起始点烈火高很多,随着各自的变量不断增大(这里的变量就是攻击和暴击),这个两个函数线会慢慢接近,最后到某个点的时候重叠,随着变量的继续增加,后者会慢慢反超直到变量最大值,这里的最大值就是宝石和强化的最顶级
一个游戏的数据是由很多个类似的函数组成的,当然复杂很多很多,游戏开发者员里肯定不乏数学家,他们肯定反复计算过很多次,把这个重叠点设置到最佳值,但是装备加强到顶级肯定会超过这个中间点,所以据我推断,烈火和雷霆强化到顶级,宝石堆到顶级,其他全身装备也都堆到顶级,那么雷霆的威力会大大反超烈火
但为了照顾大部分非RMB玩家,这个中间点一般玩家是很难达到的,所以我还是推荐广大非RMB玩家别选雷霆
这个中间点我大概推算了一下,如果原始的烈火比雷霆多打大于25血,雷霆的暴击比烈火高小于13%,那就算装备属性堆到顶级(以每个装备每项属性加40算),也很难超过这个中间点很多
补充一点,以上计算都是建立在攻击次数Q比较多的情况下进行的
以下是今天晚上杜蕾斯跟我一起测试的数据
杜蕾斯带烈火,我带雷霆,不带其他任何装备,由于杜蕾斯的烈火上合了10的攻击防御和幸运,为求公平,我也在雷霆上加了10的攻击防御和幸运
由于时间有限,我们一共只采集了互相平射的145个数据
由于数据太多,不能一一在此列出,就只列一下测试结果
总次数 暴击次数 总输出值 未暴击平均值 暴击平均值 幸运 暴击率 暴击增比率 幸运暴击比
杜蕾斯 145 3 32497 221.7 336 40 2.1% 1.5155 19.05:1%
德鲁二 145 18 28219 190.6 288.5 26012.4% 1.5136 20.96:1%
我们每个人个子攻击了对方145次,杜蕾斯出暴3次,暴击率为2.1%,我出暴18次,暴击率为12.4%
杜蕾斯出的三次暴击分别是323,339,346,平均值是336
我出的18次暴击分别是304,262,290,228,296,278,291,293,296,304,299,301,301,298,278,293,295,286,平均值是288.5
我列出的最后一个暴击增比率可能很多人不明白是什么意思,我解释一下,就是说暴击比未暴击增加的比率,测试结果发现出暴击并不是未暴击的两倍,而是1.5倍
烈火平射的平均值是221.7,暴击平均值是336,增加了1.5倍;雷霆平射的平均值是190.6,暴击平均值是288.5,也增加了1.5倍,所以应该还是比较准的,也符合大部分游戏的暴击设置(暴击增加1.5倍伤害),而并不是大部分人认为的暴击两倍伤害,所以我上面公式的系数也要改一下,改成1.5,我已经改过来了。而策划版块版主告诉我的幸运值不仅提高暴击,还提高暴击伤害,却没有体现出来,比率也只是1.5罢了,也许我的数据还远远不够,所以没体现出来。
经过测试同时也算出了幸运跟暴击的比率
杜蕾斯40点幸运得到2.1%的暴击率,幸运跟暴击率的比值是19.05=1%的暴击率
我260幸运得到12.4%的暴击率,幸运跟暴击率的比值是20.96=1%的暴击率
我们取中间值,那应该是20点幸运等于增加1%的暴击率,虽然我的实际测试数据不多,但我想应该也八九不离十了,所以按照雷霆250的幸运,加上全身八处打满40的幸运宝石,在加上四个首饰40点幸运,其他六处30幸运,那么总幸运值就是640,那么理论上大概能达到32%的暴击率,我想对于有钱人还是很有诱惑的。
现在数据都有了,我就带入上面的公式计算吧
根据以上测试数据,算的b= -1.37,所以不成立,也就是说两把武器各自只增加相同的暴击而不增加攻击,那么不管加多少,雷霆都不可能超过烈火的总体输出
同时算的a=606,也就是说各自不增加暴击(只有原始暴击烈火2%,雷霆12%),只增加相同的攻击,当雷霆的平射伤害达到606的时候,那么烈火的平射攻击就是636,这个时候这两把武器同时打Q次后的总体输出量达到持平(理想状态,Q的次数为很多次,次数越多越接近),当两把武器的攻击继续同同时增加,也就是雷霆平射攻击超过606的时候,雷霆的总体输出将反超烈火。显然这个值设置的不太厚道,现有的游戏道具雷霆无法达到平射伤害超过606,但也许同时增加暴击和攻击,这个数值会减小,但两个数值同时增加,也就是两个都成了变量,我已经没有能力计算出这两个变量之间的函数关系了
以上就是我的推算,正确与否当然也无从考证,所以从我推算的角度来看,选择雷霆绝对是不划算,但喜欢刺激追求暴击快感,喜欢看到经常能霹雳啪啦打出华丽数字的朋友,还是可以选择雷霆,毕竟打满宝石32%的暴击也相当的牛逼