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江湖行的一点心得体会

2010-08-26 12:11 来源:官方 作者:艾狄

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  一、关于升级的速度

  其实速度是变快了,只是途径要选好。

  大家一定要做日常任务的材料任务,跑两座城市就能有几千经验,5个精炼的任务看个人了,有14000的经验。不过公告任务很好,基本上是双倍经验而且得的钱也很多,基本一个就有几银币。只是PK据点的怪物基本你要组队才进去吧,因为有很多喜欢P人的玩家在里面,千万别挂机,要手动。而且进去要带大药,一个人不要进去。据点里的精英怪物掉东西的几率还是很高的。

  FB里的怪物嘛。个人觉得掉宝不高,BOSS基本就打不赢了,一身+5+6装备基本是不行了,两个人不行,最起码要3个人,而且还很容易被挂掉,看运气了。我觉得这个设置开发商应该是希望玩家有更多的联动吧,很多人像我之前有两台电脑的两个人基本可以开3到4个号。基本打BOSS不成问题,现在我们是要去交一些朋友了,刷BOSS大家最好多职业进去,多交换些装备其实也不减少多少游戏的乐趣。

  二、关于擂台

  这个改版以后我打了几场基本就不打了,打不赢,基本能赢的都是装备非常好的,其他的基本都是去送荣誉的。这个本来就是强者的游戏,没什么好争议的,半小时去混点经验也是一些玩家可以去玩玩的。

  三、关于挂机

  论坛上很多玩家都说了,我自己也测试过了,基本上40级以上的玩家你用商店卖的蓝药是不行的,不够你挂上8个小时的,所以家园一定要生产药物了,特制小还丹就够了,所以这基本可以增加游戏的多元化吧,呵呵,其实我倒觉得这个设置不错,这样可以让不同的玩家有更多的市场活动,虚拟的社会更多的交易类物品。

  四、游戏的思考

  怎么玩好这个游戏,可能是骨灰玩家每天都在思考的问题,我觉得《江湖行》是个很多元化的路线游戏,市场其实是个很重要的反映游戏的地方

  现在拍卖最贵的东西是什么?高级武功秘籍,每个玩家都希望自己强大,所以我觉得交流性就要强,一般游戏的设置就是你基本上打怪掉的物品不会是你本职业的东西,所以就需要市场满足你的需要,要和其他职业的同等级玩家有个经常性的交流,装备秘籍互换就是最合理性的路线。经常性的交流不但能满足你大部分的需要而且可以建立比较好的感情,一个人永远不能强大,这个网络的世界告诉我们我们需要朋友。

  五、职业的想法

  关于职业,我只能说看个人的性格,虽然我没办法统计,但现在基本上剑客最多,刺客居次,而内功和医生最少,反方向来看就是装备的价格问题。

  其实我个人觉得医生不错,攻击虽然低了,但有很多技能是团体战所必需的。而且装备基本都能弄到,其实是不错的选择。

  这个游戏现在我们看到的其实重要的不单是攻击伤害,还有的就是命中。

  我们作个假想,一个剑客加点是一级2点臂力1点体质,接着是一级2点臂力1点灵巧,这是一个很稳打的剑客,比较高的攻击还不错的血防和一般的命中,如果是40级基本上打50回合同级别的普通怪不花什么药钱,能赚到不错的钱。但打精英怪基本就只能持平,能打出好东西就赚,但攒不下多少钱。

  但如果你有一个很好的医生朋友,你就能不加体质,加到灵巧去,命中高了不容易死了,所以职业之间靠的是配合。

  打BOSS,控制型的刺客+高攻击的剑客+医生就是比较不错的组合了,基本上能刷下同级别的BOSS。

  六、一点建议

  我觉得精确的职业平衡是比较难也是不实际的,但我觉得应该追求职业的个性。

  剑客,所谓的战士应该分力与巧,分两种武功路线的要求性,比如每一级都要加2点力才能学会高攻击的武功,走的是高攻路线,巧,剑客也有灵巧的剑法,需要加点灵巧才能学会的武功,快也能制胜,追求的是武功后续能力,攻击次数等等。

  刺客,分暗杀和控制,暗杀追求的是一击必杀,需要的其实并不是力,从武学的角度,往往能杀人无形的是致命内功的攻击,在击中对方要害同时将无形的力量注入对方体内,所以这类刺客对于内功也很重要。没有内功的刺客能完成一击必杀?控制类的刺客,追求的是蛊毒和穴位的攻击,能让对手痛苦而且各项身体机能的下降。我看现在的刺客基本是靠暴击来杀人,我弄不明白光加灵巧暴击怎么能暴死人,呵呵,也只是想法。

  内家,武功能造成人的内伤,其实内功才是武学的博大精深的表现,所以我看不出来内功的设置,如果一个人被打到内伤会是什么样,当然是内力不济,所以内功的攻击区别于其他职业应该是体力内力一起下降。

  医生,我想说医者能了解人体的结构就能杀人,所以医生分的路线应该分正邪两个路线。

  不过说了这么多,实际操作很难,希望正式的时候应该是从加点的方向来决定学的武功,而不是固定于现有职业。

  下面是一个大胆的试想:

  一个玩家的加点是1点臂力2点灵巧

  那他可以通过带有毒性的武器来让对手措手不及也可以通过学习轻功类的剑法在攻击上以快无坚不摧。武功应该可以混学。

  还有更多的设想,待思考,说了这些,其实也知道很难去实现,只是我对这个游戏的未来的一些建议,一个长寿命的游戏取决于它的可玩性和多元化。

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责任编辑:艾狄
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