【攻城掠地的几个基本模型】
先从方法论的维度来阐述攻城掠地中的几个跟玩家密不可分的模型图。
1、玩家需求模型
其实,从辩证法的角度来看,这三个需求都是伪命题。
每个玩家都想在游戏中获得优势,这是人性竞技本能,不同的玩家投入的资源不同,有钱的投入金币,没钱的投入精力,有时间的提升数量属性来获得优势,有金币的提升单兵战力属性来获得优势,所有的优势都是此消彼长,是跷跷板的关系,平衡只是一瞬间的,不是东风压倒西风,就是西风压倒东风。模式层面的失衡,一定是通过模式去平衡,而不是简单粗暴的暴力削减去压制势强的一方,因为压制了一方,另一方立马会造成新的不平衡。
游戏中的公平本质是投入和产出比值的关系问题,通俗的说包括两个方面:一个是性价比,这个跟玩家的消费者剩余有关;还有一个是玩家之间的比较导致的,同样投入100金币,又或者相同的时间,获得回报大一点的就觉得愉悦,回报小一点就觉得好**。所谓公平,就是建立在自己的购买力和别人的痛苦上。不管有时间没时间,有钱没钱,游戏中总有优势压制的愿景,至于数量还是质量,只是策略不同,不能用暴力手段替代规律杠杆。
攻城掠地的概率法则一直让人欲罢不能,这个跟人性的博弈本性有关,搏一搏,单车变摩托,赌一赌,摩托变路虎。活动暴击概率,武将觉醒概率,战场PK技能概率都诱惑着玩家前赴后继。
以三个需求是每个玩家的游戏内的基本需求,所有的**愿景、行为、评价都围绕这三个需求而展开。
2、玩家结构模型
顾客和用户不同,顾客停留在体验阶段,是捧人场的,存在的价值仅仅是吸引和**出付费玩家。什么能吸引和**出付费玩家?下一个模型会讲到玩家都有获得优势的需求,优势是相对的,是通过人场玩家的对比才凸显出付费玩家的优势价值。
用户就是付费的,在商业逻辑中是花钱买来的服务,体验可以是免费的,因为本质上还是在试用阶段,付费后就不同了,正式成为用户,用户是包含有契约关系的,不能随便打发。
当小号流从试用级的顾客上升到付费的用户后,从商业规律和本质的角度就要受到保护,唯一的不同只是人家同时购买了多个用户服务。
专家级的玩家是属于精英玩家阶层,在游戏中有相当的议价权,这是商业模式的本质决定的,这部分人对游戏服务有评价权重分。
按照玩家对游戏开发商的贡献程度,精英玩家更有利于获得游戏内的优势,是规则就会有机会和漏洞,阶层的分化,是驱使顾客级玩家和用户级玩家选择数量策略来弥补劣势的重要动力因子,一旦劣势得到弥补,达到基本平衡,就有可能反超,形成其他玩家阶层的毒瘤认知。所以,小号流的存在,是玩家阶层之间的优势争夺博弈。
3、玩家消费模型
活动场景消费:每天的各种例行活动,以及活动组合所吸引产生的消费,主要是用在提升战斗力,性质属于实力输入。
战斗场景消费:在国战、远征、副本中产生的消费,比如募兵、金币影子、快速战斗、快捷回城练兵等,这类消费跟当时的情绪和态势息息相关,即性消费,性质属于实力输出。
价值对标场景消费:这块的场景消费基本属于摆设,但是摆设有摆设的绿叶价值,因为有价值对标的存在,玩家会觉得其他场景中的消费是可以接受的。性质属于辅助实力输入或输出。比如丝绸商店的丝绸很贵,相比之下,大宴群雄的丝绸就便宜很多,这样一对比,玩家在感情上就觉得大宴值得埋单。
【江湖上已有解决方案的已见】
小号流是导致游戏失衡的罪魁祸首已经是庙堂及江湖间达成的共识。已有解决方案我大致罗列一下,基本的方法论无非就是暴力限制策略,以牺牲游戏的游戏本性为代价,来平衡不同玩家阶层不同消费场景下的基本需求。
1、限制IP登录账号数量。
此法能够增加消耗流的发展障碍,仅仅是障碍,无法解决问题。真正的小号流都是云端挂机,秒换IP,手机端批量控制。
2、封/删号。
此法只是提高小号的进入门槛。以前免费小号,现在每个号充1块10块把号保护起来。同时这也是个暴力方法,涉及到玩家与平台间的契约风险,有时候也会殃及池鱼,不是个阳光策略。
3、限制城池影子数量。
攻城掠地游戏的战斗模式是递进式掩杀,所谓递进式,就是展现给玩家的只有单线程的战斗队列,前面死了,后面才能跟上。影子的存在,是作为单线程战斗系统的补充,使战场由单线程战斗变为多线程战斗,大大增加了对抗性。如果单一限制影子的生产和供给,战场对粮食的依赖会让游戏陷入无聊和等待。
4、限制城池影子的生存时间。
此法看似可取,实则副作用太大。谁的影子自然生存时间最长?大神的影子。没有活动替代的情况下,暴力加强制收购剩余影子,首先伤害了精英玩家的利益,同时也挫伤中高因为对抗需要而提升自我战力的积极性,而且,影子强制清除后,留下的秩序空白会导致另一种混乱。不同于远征战场,保留城池影子,也是国战递进式掩杀系统的精髓。
5、限制交战城池出场武将数量。
这个方法细究下来更为恐怖。数量上的公平其实是最大的不公平。于是,任何国家都能顶格数量号进入战场,战场没办法突进,没有突进,战场会变成一条水平战线,没有纵深,国战要杀尽对方有生力量才能结束战斗,如此下来,估计一场国战只有耗尽资源后等自然结束,每天国战可以从天亮打到天黑,无休无止。如果限制出场ID数量,就更不公平了。
【运营维度平衡优化策略】
基本方法论是从源头削弱小号成长的天赋。
1、增加限制IP建号。
这个策略的意义在于抑制不良动机号发展的动力。很多时候等到发现不良号群的威胁时,已经成气候,骑虎难下,运营商再怎么封杀,都会激起反弹,因为人家已经投入了,不甘心。限制IP建号的同时,在给角色取名的环节,增加手动打码验证,一旦手动打码,就会大大增加批量建号的难度。
2、定期清理活跃度不高的低等级号。
很多小号都是当初新区开区的时候遗留下来的号转型发展而来,前期练号成本过高,性价比会驱使小号流不会做出在新区的时候练号的选择。新区前面三次合区的时候,都要根据事先设置的条件来封活跃度低的号(非删号)。
【国战维度平衡优化策略】
基本方法论是战场分级,让优势和劣势,强国态势和弱国态势之间可以相互转换。
对于这一点,现在的国战机制已经是比较科学的了,有很多策略可以用于强弱之间的态势平衡,像闭关,修路,建造,叫阵,以退为进等都属于可以挖掘的策略点。我锦上添花提两个优化策略建议。
1、国战粮库刷新点要区分强弱形势。
强国态势粮库可以刷新在国战城池3格以内,而弱国态势粮库刷新在国战城池3格以外,而且是后方。双方一旦攻破对方一个粮库,那么下一个粮库的刷新地点就在原有距离上再远一格。如果己方附近无城池可刷,就一直往都城方向刷出粮库城池。
2、弱国增加拒马拦功能。
参照驱逐远征国可以使用拒马拦的原理,弱国可以在一定条件下,实施拒马拦策略,在10分钟内组织对方在目标城池内的突进。这个触发前提条件设置,可以是离己方都城比较远的任务城池触发,也可以是在被包围的情况下触发。触发也可以设置突进概率,70%-100%的突进失败概率。有时间限制,每场国战只能用一次。
3、增加以弱胜强后的奖励。
这个不多说,就是激励。弱国胜利的,奖励比强国多一倍。重奖之下出勇夫。
【组织维度平衡优化策略】
基本方法论是让听见炮声的人做决策,让闻见硝烟的人上战场。运营商对小号流开展处理的时候,小号流事实上已经做大,其中的原因就是处理线拉得太长。把处理不良号的部分决策权下放给玩家组织处理,是最简单最直接的方法论,这个玩家组织就是三国中的国家政权。
1、实施国家政权组织变革。
国王产生:由玩家选举产生。参照国家升级的准入门槛来获取投票权,意向竞选国王的玩家在国家选举系统中登记(类似于跨服比武报名),书面阐述竞选宣言、施政纲要,接受投票人的选举。得票最高者当选国王。
国王任期:以3星期左右为宜,不能连任,可以间隔任期后再次参与竞选。
国王罢免:任期结束自然卸任。任期结束前48小时启动新一届国王选举登记,任期结束前24小时启动选举投票。任期结束时,新任国王自然过渡接任。
国王弹劾:任何一品官职可以在国王任期内发起一次弹劾,发起弹劾后,由三名二品附议,可立即启动弹劾投票,具有投票资格的在24小时内投票表示支持或者反对。反对率超过67%,弹劾生效,自动触发新一任国王选举程序。被弹劾下台的国王被剥夺未来5届被选举权。没有投票权的玩家在弹劾期间可以参加民意调查表达,以此影响投票权玩家的选择,但是不记入有效弹劾。弹劾失败后7天内不再发起新一轮弹劾。
国王候选资格:有意向者,无基本门槛限制。但是系统提供候选人的军功贡献值排名作为投票人的决策参考。
其他官职产生:一品由国王直接任命和罢免,每天限制罢免一人。二品以下争夺产生。
皇宫内设置比武场,供玩家相互切磋,无经验。
2、实施政令约束变革。
禁言:被国王禁言的玩家1个小时内不得发言。这个功能本身就有,只是判断比较滞后。
屏蔽:被国王屏蔽的玩家未来2小时内无法发言,也无法看见别人发言。用来限制小间谍号。
禁闭:被国王禁闭的玩家只能待在都城,无法移动,同时被屏蔽,2小时有效。
以上有效期均按在线时间计算,有效时间内下线的,下次上线后继续生效,直至有效时间结束。
动员:国王可以每天发布一次动员令,全国进入戒烟战备状态,有效时间30分钟。动员令发布后,全国玩家必须前往指定前线城池(可能是多个)作战,强制停止屯田,尚未结束的其他区域战斗状态自然结束后进入约束时间。
军令:禁止攻打军令发布后,有玩家违反的,自动触发关进牢房,首次违反坐牢3分钟,再次违反坐牢10分钟,三次违反坐牢30分钟。触发条件由原来的进入禁止城池触发,改为越过禁止攻打城池触发。
授权:国王可以将上述权利分别授权给一品,不能一人授多权,当然也可以随时取消授权。
3、实施盟约关系变革。
缔结盟约:由系统根据每天的国战态势自动判定,再由双方国王在国家外交系统中确认,确认后,强化盟国之间的约束关系加强,国战中每隔10分钟的支援令变成官员令发出,3分钟有效,不用作废。
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